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1. GameObject、Component 与 MonoBehaviour1.1 GameObject 与 gameObject1.2 MonoBehaviour2. 生命周期与启用状态2.1 常见执行顺序2.2 enabled、activeSelf 与 activeInHierarchy2.3 OnGUI3. Transform、坐标空间与移动3.1 世界空间与局部空间3.2 方向向量3.3 Translate3.4 Rotate3.5 Transform 与物理对象4. 欧拉角、四元数与向量数学4.1 欧拉角4.2 Quaternion4.3 点积4.4 叉积4.5 点是否在三角形内4.6 抛体运动5. 物理系统与 CharacterController5.1 Collider5.2 Rigidbody5.3 Kinematic5.4 Collision 与 Trigger5.5 物理更新建议5.6 CharacterController6. Input System、协程、Task 与线程6.1 新 Input System6.2 协程6.3 Task6.4 Thread6.5 对比7. RectTransform、Canvas 与 UGUI7.1 RectTransform7.2 Canvas 三种模式7.3 Canvas Scaler7.4 EventSystem 工作流程7.5 ScrollRect7.6 Canvas Rebuild8. UI 框架设计9. 序列化、ScriptableObject 与存档9.1 Unity 序列化与通用存档序列化不是同一概念9.2 [Serializable] 与 [SerializeField]9.3 PlayerPrefs9.4 ScriptableObject9.5 JSON、XML 与二进制9.6 存档框架分层9.7 文件路径与原子写入9.8 保存时机9.9 内存与持久化存储10. 资源管理、AssetBundle 与热更新10.1 资源生命周期10.2 Direct Reference10.3 Resources10.4 StreamingAssets10.5 persistentDataPath10.6 AssetBundle10.7 Addressables10.8 热更新10.9 运行时资源释放11. 架构与常用设计模式11.1 分层思路11.2 组件模式11.3 观察者模式11.4 UnityEvent、委托与 event11.5 状态模式 / FSM11.6 AI:FSM 与行为树11.7 对象池11.8 单例模式11.9 策略模式11.10 MVC、MVP 与 MVVM11.11 ECS12. 渲染、合批与图形优化12.1 Render Queue12.2 Draw Call、Batch 与 SetPass12.3 合批方案12.4 UGUI 合批12.5 Sprite Atlas12.6 Mipmap12.7 Lightmap12.8 高低模与 LOD12.9 纹理压缩12.10 Shader 简化13. Profiler13.1 先定位瓶颈14. 帧率 —— FPS、Frame Time 与 Frame Pacing15. 性能优化15.1 CPU 优化15.2 物理优化15.3 GPU 优化15.4 UI 优化15.5 资源内存16. Unity GC17. 联网同步与传输层基础17.1 状态同步17.2 帧同步17.3 TCP 与 UDP17.4 TCP 三次握手17.5 TCP 四次挥手17.6 TCP 可靠性机制18. C# 运行时补充18.1 托管代码与非托管资源18.2 IDisposable 与 using18.3 unsafe18.4 Dictionary18.5 Delegate、Action 与 event19. 项目结构、动画、射线与常用系统19.1 Unity 结构划分19.2 Prefab 与场景实例19.3 射线检测19.4 鼠标点击移动19.5 可交互物品19.6 Animator 的基本组成19.7 Root Motion19.8 NavMesh 与 NPC 跟随19.9 场景切换19.10 音频19.11 粒子系统19.12 对话与任务19.13 背包20. 总结21. 参考资料