目录
1. GameObject、Component 与 MonoBehaviour
1.1 GameObject 与 gameObject
1.2 MonoBehaviour
2. 生命周期与启用状态
2.1 常见执行顺序
2.2 enabled、activeSelf 与 activeInHierarchy
2.3 OnGUI
3. Transform、坐标空间与移动
3.1 世界空间与局部空间
3.2 方向向量
3.3 Translate
3.4 Rotate
3.5 Transform 与物理对象
4. 欧拉角、四元数与向量数学
4.1 欧拉角
4.2 Quaternion
4.3 点积
4.4 叉积
4.5 点是否在三角形内
4.6 抛体运动
5. 物理系统与 CharacterController
5.1 Collider
5.2 Rigidbody
5.3 Kinematic
5.4 Collision 与 Trigger
5.5 物理更新建议
5.6 CharacterController
6. Input System、协程、Task 与线程
6.1 新 Input System
6.2 协程
6.3 Task
6.4 Thread
6.5 对比
7. RectTransform、Canvas 与 UGUI
7.1 RectTransform
7.2 Canvas 三种模式
7.3 Canvas Scaler
7.4 EventSystem 工作流程
7.5 ScrollRect
7.6 Canvas Rebuild
8. UI 框架设计
9. 序列化、ScriptableObject 与存档
9.1 Unity 序列化与通用存档序列化不是同一概念
9.2 [Serializable] 与 [SerializeField]
9.3 PlayerPrefs
9.4 ScriptableObject
9.5 JSON、XML 与二进制
9.6 存档框架分层
9.7 文件路径与原子写入
9.8 保存时机
9.9 内存与持久化存储
10. 资源管理、AssetBundle 与热更新
10.1 资源生命周期
10.2 Direct Reference
10.3 Resources
10.4 StreamingAssets
10.5 persistentDataPath
10.6 AssetBundle
10.7 Addressables
10.8 热更新
10.9 运行时资源释放
11. 架构与常用设计模式
11.1 分层思路
11.2 组件模式
11.3 观察者模式
11.4 UnityEvent、委托与 event
11.5 状态模式 / FSM
11.6 AI:FSM 与行为树
11.7 对象池
11.8 单例模式
11.9 策略模式
11.10 MVC、MVP 与 MVVM
11.11 ECS
12. 渲染、合批与图形优化
12.1 Render Queue
12.2 Draw Call、Batch 与 SetPass
12.3 合批方案
12.4 UGUI 合批
12.5 Sprite Atlas
12.6 Mipmap
12.7 Lightmap
12.8 高低模与 LOD
12.9 纹理压缩
12.10 Shader 简化
13. Profiler
13.1 先定位瓶颈
14. 帧率 —— FPS、Frame Time 与 Frame Pacing
15. 性能优化
15.1 CPU 优化
15.2 物理优化
15.3 GPU 优化
15.4 UI 优化
15.5 资源内存
16. Unity GC
17. 联网同步与传输层基础
17.1 状态同步
17.2 帧同步
17.3 TCP 与 UDP
17.4 TCP 三次握手
17.5 TCP 四次挥手
17.6 TCP 可靠性机制
18. C# 运行时补充
18.1 托管代码与非托管资源
18.2 IDisposable 与 using
18.3 unsafe
18.4 Dictionary
18.5 Delegate、Action 与 event
19. 项目结构、动画、射线与常用系统
19.1 Unity 结构划分
19.2 Prefab 与场景实例
19.3 射线检测
19.4 鼠标点击移动
19.5 可交互物品
19.6 Animator 的基本组成
19.7 Root Motion
19.8 NavMesh 与 NPC 跟随
19.9 场景切换
19.10 音频
19.11 粒子系统
19.12 对话与任务
19.13 背包
20. 总结
21. 参考资料