目录
Entity 在当前项目中的定位
当前继承结构
inherited 的本质
继承、Hierarchy 父子节点与组件组合
private、protected 与 public
SerializeField 与访问权限是两个维度
virtual:允许派生类扩展
override:提供派生类版本
base:保留基类实现
当前虚方法的真实调用顺序
base.Start 为什么不能漏
方法隐藏与 override 的区别
Entity、Player 与 Enemy_Skeleton 的职责边界
继承与组件化怎么选择
相关 C# 与 Unity 概念
官方参考